“黑暗軍團(tuán)”:OMG背后的品牌打法

2017年6月25日,上海正大廣場,一座現(xiàn)代化的電競賽事場館。
場上,兩支LPL戰(zhàn)隊OMG和Newbee正在進(jìn)行激烈較量。大屏幕上跳動的畫面,配合上現(xiàn)場的激情解說,刺激著在場每一個人的腎上腺激素。
場下,數(shù)十個年輕女孩舉著寫有選手ID的牌子,整齊劃一地為支持的戰(zhàn)隊加油助威。隊員們每一個精彩操作,都會引發(fā)妹子們的齊聲喝彩,讓人恍然以為這是某位青春偶像在開演唱會。
這場2017年LPL聯(lián)賽夏季賽常規(guī)賽,以O(shè)MG的2比0勝出告終。憑借此勝,OMG戰(zhàn)隊也以5勝0負(fù)的成績獨(dú)占LPL的鰲頭。在國外某媒體的最新戰(zhàn)隊排行榜上,它們也一度超越WE位居中國戰(zhàn)隊第一。
用粉絲的話說,“黑暗軍團(tuán)”復(fù)活了。
聯(lián)賽體系下,“黑暗軍團(tuán)”帶來的品牌效應(yīng)
LPL聯(lián)賽,是中國最流行電競游戲LOL(英雄聯(lián)盟)的官方頂級聯(lián)賽。
根據(jù)2016年披露的數(shù)據(jù),LOL全球月活躍玩家高達(dá)1億人,長期高居電競游戲觀眾數(shù)第一。有“電競世界杯”之稱的S6總決賽,共有2萬人現(xiàn)場觀戰(zhàn),全球在線觀看人數(shù)更是達(dá)到了4300萬,甚至超出當(dāng)年NBA決賽1200萬的觀看人數(shù)。而起于2013年的LPL聯(lián)賽,正是LOL在中國展示其影響力的主要載體。
OMG,LPL聯(lián)賽中堅戰(zhàn)隊之一。
2012年,OMG電子競技俱樂部創(chuàng)建于成都,算是與LPL共同成長的“元老”。2013年,靠高地平(gogoing)等第一批隊員的努力,OMG獲得LPL春季賽冠軍和夏季賽亞軍,并在當(dāng)年世界總決賽上闖入八強(qiáng)。
2014年,OMG雖沒奪冠,但春季賽季軍和夏季賽亞軍仍然讓他們拿到了出征世界賽S4的資格。S4總決賽小組賽第二輪,OMG戰(zhàn)隊對陣Fnatic,在基地僅剩50點(diǎn)血的情況下,OMG憑借出色的團(tuán)戰(zhàn)配合,背水一戰(zhàn),完成史詩般翻盤。這一勝利之傳奇,讓人想起2001年劉國正挽回7個賽點(diǎn)戰(zhàn)勝韓國金澤洙。
這一段輝煌,讓OMG獲得“黑暗軍團(tuán)”的美譽(yù)。
此后因為人員變動,包括高地平(gogoing)等老隊員的退役,以新人為主的OMG成績陷入低潮,連續(xù)兩年在降級區(qū)徘徊。
不過在年輕人成長起來后,OMG重新找回“黑暗軍團(tuán)”的霸氣。2017年春季賽,他們回到了聯(lián)賽前四。而正在進(jìn)行的夏季賽,他們開局5連勝,未嘗一敗,再次回到了LPL第一的位置。
經(jīng)過五年運(yùn)營,OMG已成為國內(nèi)最知名電競俱樂部品牌之一。
據(jù)OMG俱樂部CEO吳科透露,在騰訊內(nèi)部給出的某數(shù)據(jù)統(tǒng)計中,OMG的知名度、美譽(yù)度、觀賽度穩(wěn)居中國前四,甚至有很多數(shù)據(jù)闖入排名前三。在某款騰訊app上,OMG的粉絲量也排名中國前三。尤其在2016年連續(xù)兩年成績較為糟糕的情況下,依然能保持很高的粉絲量、增長速度和忠誠度,非常難得。2017年春季賽到夏季賽,OMG好轉(zhuǎn),在國外某媒體的最新戰(zhàn)隊排行榜上,它們一度超越WE位居中國第一。此間它們多次進(jìn)入微博熱搜前十。
“全華班”帶來粉絲忠誠度
LPL十多家俱樂部中,OMG有一個醒目的標(biāo)簽“全華班”。這不禁讓人想起當(dāng)年CBA八一隊,靠全華班與歐美外援對抗。
2013年,OMG迎來第一個高峰期,連續(xù)獲得LPL冠亞軍,并代表LPL打入S世界總決賽。粉絲津津樂道的50點(diǎn)血大翻盤,也發(fā)生在這一時期。
OMG創(chuàng)立于成都,吳科將它比作當(dāng)年甲A的四川全興。當(dāng)年四川全興主場氣氛異?;鸨?,號稱“黃色風(fēng)暴”,面對甲A王者大連萬達(dá)都絲毫不怵。OMG成立以來,尤其是2014年50點(diǎn)血大翻盤過后,也以熱血張揚(yáng)、永不放棄的“黑暗軍團(tuán)”而著稱。
“我們OMG喜歡自黑,沒有高高在上,符合電競粉絲的口味。雖然只有短短五年的歷史,但充滿熱血和永不放棄的精神傳承已經(jīng)有了,這也是我們能吸引粉絲的最大原因。剛剛過去的6月,OMG迎來了自己的五歲生日,它選擇用一種特殊的方式為自己慶生——與被戲稱為“59E”的粉絲們煮“?!闭撚⑿邸谜?wù)撨^去五年中一些代表性“黑?!钡淖院冢泵媾u與鞭策,坦陳心跡?!眳强普f道。
S4世界冠軍三星隊解散后,韓援大舉入侵LPL。連向來高舉“抗韓”大旗的WE俱樂部,也經(jīng)不住成績壓力引入韓援。OMG恰好遇到人員更迭,青黃不接,連續(xù)幾個賽季成績岌岌可危,甚至在降級區(qū)徘徊。
單從金錢角度講,國產(chǎn)選手的身價其是并不比韓國頂尖選手低。而且韓國電競職業(yè)發(fā)展成熟,韓援的職業(yè)態(tài)度與素養(yǎng)都非常優(yōu)秀,對戰(zhàn)隊成績一般來說都能起到促進(jìn)作用。
堅持全華班,需要承受很大的壓力。
打造全華班,更多是貫徹一種理念,給OMG的品牌帶來附加值。也許最開始只是無意為之,但當(dāng)粉絲將“全華班”作為自己熱愛OMG的心理投影之后,OMG為了鞏固粉絲忠誠度,認(rèn)真對待這一標(biāo)簽似乎也是必然選擇。
“全華班概念其實是粉絲給的,我們自己從來沒標(biāo)榜過。我們只是踏實做事,希望有一天,自己培養(yǎng)的中國選手征服世界最高舞臺,這比任何事都更有意義。”吳科說道。
經(jīng)過兩年磨合鍛煉,2017年新一代OMG全面崛起。春季賽打入LPL四強(qiáng),夏季賽目前為止未嘗一敗高居第一。
這時候回頭再看,2016年OMG幾次大變動,包括送走人氣頗高的無狀態(tài)與淘寶權(quán),以及主教練更換,都曾引發(fā)粉絲質(zhì)疑,都成為了插曲。全華班的堅守,反而成為品牌吸引力的來源之一。
品牌變現(xiàn)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
在LPL誕生之前,電競在社會主流眼中是“污名化”的。電競俱樂部除了是富二代的玩物之外,找不到太多品牌變現(xiàn)方式,經(jīng)常曝出欠薪、老板跑路等新聞。因此當(dāng)時的俱樂部,除了WE和LGD等寥寥幾家,基本沒有能夠堅持下來的。
不過這也不能完全怪俱樂部,因為本身賽事就不穩(wěn)定,有今天沒明天。不能保證贊助商曝光率,如何讓贊助商心甘情愿掏錢?
自從LPL建立后,由于騰訊在背后堅定輸血,俱樂部才有了穩(wěn)定的平臺。
LPL平臺的影響力和穩(wěn)定性,保證了戰(zhàn)隊的曝光率,也給各戰(zhàn)隊的明星提供了孵化場。對贊助商而言,明星與曝光率是他們衡量贊助價值的主要考慮因素。
以O(shè)MG為代表,LPL俱樂部最大頭的收入有三塊。
一是簽約直播平臺。據(jù)透露2016年,頂尖LPL俱樂部簽約費(fèi)用可以達(dá)到千萬級。不過這對俱樂部成績有一定的影響,OMG在2017年選擇了放棄這一部分收入。而另外也有消息稱,直播平臺簽約費(fèi)行情比頂峰已有所下降。
二是贊助商,電競市場還未完全打開,贊助商頭部化傾向非常明顯。過去兩年OMG雖然成績一般,但歷史悠久、粉絲眾多,對贊助商的吸引力也比較強(qiáng)。
另外還有一部分,是LPL聯(lián)賽的掌控者騰訊給予的LPL聯(lián)賽收入分成。
對于贊助商,俱樂部提供了多種不同的權(quán)益。
“不同贊助商有不同訴求,基礎(chǔ)版本是一年配兩次的戰(zhàn)隊活動,結(jié)合微博、官博,以及自媒體的轉(zhuǎn)發(fā)。包括宣傳活動,露出或者自行策劃的活動的露出。高階的贊助商就按他們的訴求有更多的權(quán)益。”吳科介紹道。
據(jù)透露,高階贊助商的贊助費(fèi)以百萬為單位。2016年,OMG主要贊助商3家,其他贊助商若干。據(jù)此估計,整體贊助收入應(yīng)該可以超過千萬。
與此同時,LPL明星工資也在猛烈上漲。
當(dāng)年War3時代電競選手,月工資大概只有幾千。如今LPL的明星工資高達(dá)數(shù)十萬甚至數(shù)百萬,這給俱樂部的運(yùn)營帶來了極大壓力。目前LPL俱樂部能保持盈利的鳳毛麟角,這已成為行業(yè)公開的秘密。
在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,粉絲直接變現(xiàn)是俱樂部重要收入來源。
一場NBA球賽,門票收入就數(shù)百萬美元。周邊商品售賣、商業(yè)活動,也都能給球隊帶來不菲收入。每年夏天休賽期,NBA球隊和歐洲足壇豪門樂此不疲地東亞行,不光是為了鞏固球迷感情,更多的是為了數(shù)以百萬計的商業(yè)收入。
但對電競俱樂部來說,“粉絲商業(yè)開發(fā)”是一件需要慎重對待的事情。
OMG第一次頂峰時,曾是“泛娛樂”商業(yè)開發(fā)的弄潮兒,發(fā)過唱片,參加過一些商業(yè)活動。但后來發(fā)現(xiàn),這對戰(zhàn)隊成績或多或少有影響,粉絲也未必能接受。
“粉絲變現(xiàn),我們現(xiàn)在非常謹(jǐn)慎小心。最近淘寶店將會上線,應(yīng)粉絲要求賣隊服和周邊。前幾年都是贈送和抽獎,還沒有賣過。定價也非常合理,并不是為了創(chuàng)造多少收入,主要目的在于創(chuàng)造一個好的生態(tài)。”吳科說道。
吳科認(rèn)為,將來的粉絲變現(xiàn)是俱樂部可持續(xù)發(fā)展的必然之路。但OMG暫時不會跨出這一步,而更多以嘗試和服務(wù)于粉絲為主。
要品牌還是要回報?
在成績一度有波動的情況下,OMG仍然能吸引大量粉絲,吳科認(rèn)為應(yīng)該歸功于俱樂部長期的品牌建設(shè)。
當(dāng)長遠(yuǎn)品牌建設(shè)與眼前利益發(fā)生沖突時,俱樂部不得不“忍痛割愛、迎難而上”。
第一項抉擇是內(nèi)部管理:嚴(yán)格還是松散。
電競選手過于年輕,正處在世界觀剛剛形成的時期。俱樂部的管理可以潛移默化,讓選手承接OMG的精神與理念。
“OMG一直強(qiáng)調(diào)所有隊員共進(jìn)退,盡量減少個人主義。有些行為在外面可能被接受,但我們就會深究。有些明星選手也被處罰過,目的就是讓大家以團(tuán)隊為核心。2017年端午節(jié),我們舉行了吃粽子節(jié)慶活動,并給五月份過生日的員工進(jìn)行集體慶生。兩個明星隊員和行政、財務(wù)一起過生日,吃蛋糕、吃粽子、送祝福。
在6月的OMG五周年慶期間,除了面向粉絲舉辦五周年慶典暨Openday活動,我們還在基地內(nèi)部辦了一場OMG寶寶運(yùn)動會,所有戰(zhàn)隊和部門一起參加,參加各種團(tuán)隊游戲。像LPL一隊的代表隊,就是基地阿姨、經(jīng)理、領(lǐng)隊和隊員共同組成的。我們希望通過這些團(tuán)隊活動,建設(shè)企業(yè)文化,塑造集體榮譽(yù)感。”吳科說道。
第二項抉擇是如何平衡成績與商業(yè)活動。
過多的商業(yè)開發(fā),一方面影響戰(zhàn)隊的訓(xùn)練時間,進(jìn)而影響隊伍狀態(tài)和成績。另一方面會讓大眾覺得戰(zhàn)隊并沒有用心,引發(fā)輿論壓力。
而如果只為了成績,俱樂部巨大的投入又讓財務(wù)報表很難平衡。
2017年春季賽,OMG直播全面停播。從目前來看,戰(zhàn)隊成績確實取得長足進(jìn)步,但也少了很大一部分收入。“這不僅是OMG問題,也是整個中國電競要面對的矛盾點(diǎn)?!眳强普f道,“我們的首要選擇肯定是成績。在不影響成績的前提下,再進(jìn)行泛娛樂的商務(wù)開發(fā)。成績第一位,商業(yè)開發(fā)第二位?!?/span>
往長遠(yuǎn)看,俱樂部商業(yè)開發(fā)其實還有另外一種意義。
除了電競,電競選手的生存技能較為單薄。商業(yè)或泛娛樂價值的開發(fā),給選手退役之后找到了新的渠道。目前,退役選手除了做教練和直播,極少有做泛娛樂跨行的。如果這條道路能打通,對電競選手職業(yè)生涯意義重大。
LPL改革提供了更多想象空間
2017年4月,騰訊官方宣布LPL取消降級等一系列改革措施。
自2012年推出以來,伴隨著LOL在中國的全面流行,LPL成為中國影響力最大的電競聯(lián)賽。無論是觀賽人數(shù)、明星數(shù)量、商業(yè)變現(xiàn)能力,LPL都是中國電競當(dāng)之無愧的第一。據(jù)透露,僅2017年LPL的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播權(quán),價格就高達(dá)1億元人民幣。而身在LPL的俱樂部們,成了首批享受到電競職業(yè)化的試水紅利的幸運(yùn)兒。
在此前討論電競聯(lián)賽時,我們多次指出LPL作為廠商賽事的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)。騰訊是LOL的運(yùn)營廠商,對LOL有著絕對的控制權(quán)。LOL游戲內(nèi)的皮膚銷售,LPL的轉(zhuǎn)播權(quán)、整體招商權(quán)也都屬于騰訊。
在現(xiàn)有框架的市場達(dá)到天花板后,為了進(jìn)一步挖掘潛力,LPL只有兩條路可走。
首先,LPL蛋糕分配給與俱樂部更大份額。其次,進(jìn)一步放松管控,讓俱樂部有更大的經(jīng)營空間去做大蛋糕。
對于第一點(diǎn),據(jù)透露,從2017年開始,在聯(lián)盟的框架下騰訊官方對LPL的收入分成確實在提升。
針對第二點(diǎn),則是包括取消降級和主客場在內(nèi)的一系列舉措。
取消降級后,俱樂部成績壓力減少,盲目引援也將減少,尤其是重金砸向韓過頂尖選手的現(xiàn)象會減少。各俱樂部會更重視本土選手的培養(yǎng),將更多資源用于二線和三線隊伍,目前有些俱樂部甚至有00后組成的后備梯隊。
主客場的提出,則讓俱樂部有了更多經(jīng)營自主權(quán)。
“實行主客場后,更多主場賽事的運(yùn)營,包括本地的招商、當(dāng)?shù)刭Y源的整合,官方騰訊或者拳頭給到俱樂部更多自主權(quán)利,這對俱樂部其實也是個挑戰(zhàn)?!眳强普f道。
在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,主客場已經(jīng)是非常成熟的模式,但電競主客場生態(tài)還需要更多探索。
LGD俱樂部已明確將主場搬到杭州,其他俱樂部也在接洽中。從目前來看,LPL俱樂部搬遷主場都受到了各地政府的大力支持,LPL戰(zhàn)隊的品牌號召力可見一斑。
在吳科看來,現(xiàn)在的電競館暫時不足以支撐成熟的主場形態(tài)。按照官方標(biāo)準(zhǔn),無論層高還是面積,已建成的電競館難以支撐1000到3000的觀眾人數(shù)。未來電競主場的更可能的路線圖是:剛開始選擇落戶城市,使用臨時過渡場館,最終自建自己的場館。
傳統(tǒng)體育里,普通場館與NBA那樣現(xiàn)代化的主場有著檔次上的區(qū)別。電競主場的定位與NBA主場一樣,是人流聚集地,是粉絲狂歡節(jié)的場地。而電競館則是生活化的,面向普通大眾的社交場所。
以電競主場為載體,可以“帶動”一系列電競產(chǎn)業(yè)形態(tài)。
吳科認(rèn)為:“所有人都在摸索,現(xiàn)在也有一些上游下游鏈條,但不一定是最終形態(tài)。傳統(tǒng)體育主場能帶動第三產(chǎn)業(yè)或者服務(wù)業(yè),電競也可以借鑒。電競+泛娛樂,電競+網(wǎng)紅,電競+旅游,還有電競+第三服務(wù)業(yè),都可以去嘗試?!?/p>
主流化:電競俱樂部由內(nèi)到外的轉(zhuǎn)型
2017年,體壇電競曾提出“電競主流化元年”的判斷。
所謂“主流化”,不僅意味著主流社會接受電競,更意味著電競從業(yè)者能跳出電競的框架,從社會主流的角度去承擔(dān)各自的義務(wù)與責(zé)任。
對OMG來說,這種責(zé)任分為對內(nèi)和對外兩個維度。
所謂內(nèi)部責(zé)任,就是培養(yǎng)出更職業(yè)的電競選手。這是一種綜合性的培養(yǎng),電競水平高只是一個方面。更重要的是人格的培養(yǎng):如何面對挫折?如何面對一夜成名?如何應(yīng)對與朋友的不愉快?
所謂的外部責(zé)任,則表現(xiàn)為社會責(zé)任感。
2016年9月,教育部首次開放電競類專業(yè)。據(jù)透露,本次開放背后的申請者是湖南省體育職業(yè)學(xué)院,而吳科作為行業(yè)指導(dǎo)成員參與到教育部審批。
作為擁有大量青少年粉絲的公眾機(jī)構(gòu),OMG俱樂部參與過不少公益活動。
早在2014年,OMG就成立了星愿基金,他們也是中國第一支擁有自己公益基金的俱樂部。
2015年6月,星愿基金會遠(yuǎn)赴四川省大涼山,為當(dāng)?shù)貝坌男W(xué)組建了第一間多媒體教室,并進(jìn)行了三天支教活動。此外,他們還與自閉癥慈善基金一直在進(jìn)行相關(guān)公益活動。
“想做標(biāo)桿就需要承擔(dān)更多社會責(zé)任,通過公益的形式,讓大家知道我們不僅是電競從業(yè)者,更要讓傳統(tǒng)主流社會了解到電競正能量和公益的一面,這是我們的初衷。我們對自己的要求是做慈善不能虎頭蛇尾,一定要堅持。大涼山和自閉癥關(guān)愛基金,先把這兩個堅持下去,實現(xiàn)OMG對社會責(zé)任的擔(dān)當(dāng)?!眳强普f道。
從某種意義上說,OMG這個“小品牌”,映射著整個電競“大品牌”。OMG粉絲建設(shè)讓人看到了品牌變現(xiàn)的潛力,也讓人看到了電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的潛力。而電競產(chǎn)業(yè)與主流社會的融合度,也直接影響著俱樂部們的品牌打法。而要爭取粉絲的心,除了競技成績,俱樂部要做的還有很多。